Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
 
Σαμ ΛόιντLondon Era, 1861
  α β γ δ ε ζ η θ  
8
Chessboard480.svg
α8 μαύρος ίππος
β8
γ8 μαύρος πύργος
δ8 μαύρος αξιωματικός
ε8
ζ8
η8
θ8
α7
β7 μαύρο πιόνι
γ7
δ7
ε7
ζ7 μαύρο πιόνι
η7
θ7 μαύρο πιόνι
α6
β6 μαύρο πιόνι
γ6
δ6
ε6
ζ6
η6
θ6
α5
β5 λευκός πύργος
γ5
δ5
ε5
ζ5
η5
θ5 λευκός βασιλιάς
α4
β4
γ4
δ4
ε4
ζ4
η4
θ4
α3 μαύρο πιόνι
β3
γ3
δ3
ε3 μαύρο πιόνι
ζ3
η3 λευκό πιόνι
θ3 λευκός ίππος
α2
β2 λευκό πιόνι
γ2 λευκό πιόνι
δ2
ε2 λευκός πύργος
ζ2
η2
θ2
α1 λευκός ίππος
β1
γ1
δ1
ε1
ζ1
η1
θ1 μαύρος βασιλιάς
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  α β γ δ ε ζ η θ  
Παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ σε πέντε κινήσεις με το λιγότερο πιθανό κομμάτι ή πιόνιΔες το "Εξέλσιορ" για την λύση.

Ένα σκακιστικό πρόβλημα, που τυπικά ονομάζεται σκακιστική σύνθεση, είναι ένας γρίφος, που κάποιος τον δημιούργησε με τοποθέτηση πεσσών σκακιού πάνω σε μια σκακιέρα, και που δίνεται στον λύτη ο οποίος πρέπει να προσπαθήσει να επιτύχει κάτι. Για παράδειγμα, μπορεί να δοθεί μια θέση με την οδηγία ότι τα λευκά κάνουν πρώτα κίνηση και κάνουν ματ στα μαύρα σε δυο κινήσεις, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα. Το πρόσωπο που δημιουργεί τέτοια προβλήματα είναι ένας συνθέτης σκακιστικών προβλημάτων. Υπάρχει αρκετά εξειδικευμένη ορολογία που χρησιμοποιείται από τους προβληματιστές, δηλαδή αυτούς που ασχολούνται με το Καλλιτεχνικό σκάκι.

Τα επακριβή στοιχεία που απαρτίζουν ένα πρόβλημα είναι, ως έναν βαθμό, αντικείμενο συζήτησης. Πάντως, αυτά που δημοσιεύονται στις προβληματιστικές στήλες των σκακιστικών περιοδικών, στα εξειδικευμένα περιοδικά σκακιστικών προβλημάτων, και στις συλλογές προβλημάτων με μορφή βιβλίου, τείνουν να έχουν ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά:

  1. Η θέση είναι μια σύνθεση – δηλαδή, δεν προήλθε από μια πραγματική παρτίδα, αλλά επινοήθηκε με ειδικό σκοπό να δημιουργηθεί ένα πρόβλημα.
  2. Υπάρχει ένας συγκεκριμένος στόχος – για παράδειγμα, να γίνουν ματ τα μαύρα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων.
  3. Υπάρχει ένα θέμα και το πρόβλημα είναι αισθητικά ευχάριστο. Το θέμα ενός προβλήματος είναι η εμπεριεχόμενη ιδέα, που δίνει συνάφεια και ομορφιά στην λύση του.
  4. Το κλειδί της λύσης είναι μοναδικό.

Τα προβλήματα διαφέρουν από τους γρίφους τακτικής, που παρουσιάζονται συχνά σε σκακιστικές στήλες ή περιοδικά, στους οποίους πρέπει να εντοπιστεί η καλύτερη κίνηση, ή σειρά κινήσεων, (που συχνά οδηγεί σε ματ ή σε κέρδος υλικού) από μια δεδομένη θέση. Οι γρίφοι αυτού του είδους συχνά προέρχονται από πραγματικές παρτίδες, ή τουλάχιστον έχουν θέσεις που μοιάζουν σαν να έχουν προκύψει κατά την διάρκεια ενός παιχνιδιού, και χρησιμοποιούνται για διδακτικούς σκοπούς. Από την άλλη πλευρά, τα προβλήματα είναι επινοημένες θέσεις, που συχνά έχουν εμφάνιση και λύση που μοιάζουν πολύ "φτιαχτές", που είναι απίθανο να προκύψουν σε μια παρτίδα, και τα εκτιμούμε μάλλον για το αισθητικό παρά για το διδακτικό τους περιεχόμενο.

 

Τύποι προβλημάτων

Υπάρχουν αρκετοί διαφορετικοί τύποι σκακιστικών προβλημάτων:

  • Ορθόδοξα (directmate): τα λευκά παίζουν πρώτα και κάνουν ματ στα μαύρα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων, ανεξάρτητα από το πόσο καλά αμύνονται τα μαύρα. Τα προβλήματα αυτά συχνά αναφέρονται ως "Ματ σε χ", όπου χ είναι το πλήθος των κινήσεων εντός του οποίου πρέπει να επιτευχθεί το ματ. Σε διαγωνισμούς σύνθεσης και λύσης, τα ορθόδοξα χωρίζονται σε τρεις υποκατηγορίες:
    • Δυάρια: τα λευκά παίζουν και κάνουν ματ στα μαύρα σε δυο κινήσεις, ανεξάρτητα από το πόσο καλά αμύνονται τα μαύρα.
    • Τριάρια: τα λευκά παίζουν και κάνουν ματ στα μαύρα σε όχι περισσότερες από τρεις κινήσεις, ανεξάρτητα από το πόσο καλά αμύνονται τα μαύρα.
    • Πολυκίνητα: τα λευκά παίζουν πρώτα και κάνουν ματ στα μαύρα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων, άνω των τριών, ανεξάρτητα από το πόσο καλά αμύνονται τα μαύρα.
  • Βοηθητικά ή βοηθούμενα (helpmate): τα μαύρα παίζουν πρώτα και για να γίνει ματ ο βασιλιάς τους συνεργάζονται με τα λευκά, κάνοντας επιτρεπτές κινήσεις.
  • Αντίστροφα (selfmate): τα λευκά παίζουν πρώτα και αναγκάζουν τα μαύρα, που δεν συνεργάζονται, να κάνουν ματ στον λευκό βασιλιά.
    • Ρεφλέξ-ματ (reflexmate): είναι ένα αντίστροφο στο οποίο κάθε πλευρά πρέπει να δίνει ματ αν μπορεί να το κάνει όταν είναι η σειρά της. Όταν αυτός ο όρος εφαρμόζεται μόνο από τα μαύρα, το πρόβλημα είναι ημι-ρεφλέξ-ματ (semi-reflexmate).
  • Σειράς κινήσεων (series-mover): η μια πλευρά κάνει μια σειρά κινήσεων, χωρίς να απαντά η άλλη πλευρά, για να επιτύχει τον καθορισμένο στόχο. Δεν επιτρέπεται να δοθεί σαχ, παρά μόνο στην τελευταία κίνηση. Υπάρχουν διάφορες υποκατηγορίες προβλημάτων σειράς-κινήσεων:
    • Σειράς-ορθόδοξο: ένα ορθόδοξο όπου τα λευκά παίζουν μια σειρά κινήσεων μέχρι να δώσουν σαχ και ματ στα μαύρα.
    • Σειράς-βοηθητικό: ένα βοηθητικό όπου τα μαύρα παίζουν μια σειρά κινήσεων και μετά τα λευκά κάνουν την μοναδική τους κίνηση και δίνουν σαχ και ματ στα μαύρα.
    • Σειράς-αντίστροφο: ένα αντίστροφο στο οποίο τα λευκά παίζουν μια σειρά κινήσεων και μετά τα μαύρα με την μοναδική τους κίνηση είναι υποχρεωμένα να κάνουν ματ στα λευκά.
    • Σειράς-ρεφλέξ-ματ: ένα ρεφλέξ-ματ στο οποίο τα λευκά παίζουν μια σειρά κινήσεων και μετά τα μαύρα μπορούν, και άρα υποχρεώνονται, να κάνουν ματ στα λευκά.

Όλα τα παραπάνω μπορούμε να τα συναντήσουμε στις διάφορες μορφές του μαγικού σκακιού, που έχει ετερόδοξους κανόνες, είτε Μαγικά κομμάτια, είτε αλλιώτικες σκακιέρες.

Επιπρόσθετα, υπάρχει η σπουδή, στην οποία τα λευκά πρέπει να παίξουν και να νικήσουν ή να επιτύχουν ισοπαλία. Σχεδόν όλες οι σπουδές είναι θέσεις από φινάλε (τέλος) παρτίδας. Η σπουδή σχετίζεται με το πρόβλημα επειδή είναι επινοημένη, όμως η εκφώνησή της είναι ανοικτή (δεν καθορίζει σε πόσες κινήσεις πρέπει να επιτευχθεί η νίκη ή η ισοπαλία) και γι’ αυτό θεωρείται διαφορετική από το πρόβλημα. Πάντως, ορισμένα προβλήματα πολλών κινήσεων έχουν τον χαρακτήρα της σπουδής - δεν υπάρχει ξεκάθαρη διαχωριστική γραμμή ανάμεσά τους.

Σε όλους τους προηγούμενους τύπους προβλημάτων, το ροκέ ουσιαστικά επιτρέπεται εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί με Αποδεικτική ανάλυση (δες παρακάτω) ότι ο σχετικός πύργος ή ο βασιλιάς έχουν ήδη κινηθεί. Από την άλλη μεριά, το πάρσιμο πιονιού εν διελεύσειουσιαστικά δεν επιτρέπεται, εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί ότι το σχετικό πιόνι είχε μετακινηθεί κατά δύο τετράγωνα στην αμέσως προηγούμενη κίνησή του.

Υπάρχουν αρκετοί ακόμη τύποι σκακιστικών προβλημάτων που δεν ακολουθούν τον συνηθισμένο κανόνα ότι οι δυο πλευρές παίζουν προσπαθώντας να κάνει η μια ματ στην άλλη. Κάποια από αυτά, όπως η Διαδρομή ίππου, έχουν ουσιαστικά μια μορφή λύσης, αλλά κάποια άλλα έχουν μελετηθεί ποικιλοτρόπως και τους έχουν αφιερωθεί περιοδικά, βιβλία και βραβεία:

  • Αποδεικτική ανάλυση (retrograde analysis): είναι η προσπάθεια να εντοπίσουμε, ξεκινώντας από κάποια θέση, ποια ήταν η προηγούμενη κίνηση, ή οι κινήσεις, της παρτίδας. Ένα πρόβλημα που χρησιμοποιεί αποδεικτική ανάλυση θα μπορούσε, για παράδειγμα, να παρουσιάζει μια θέση και να ζητάει από τον λύτη "Βρείτε την τελευταία κίνηση των λευκών" ή "Έχει μετακινηθεί ο Αγ1;". Προβλήματα σαν αυτά, που η αποδεικτική ανάλυση είναι το βασικό τους στοιχείο, ονομάζονται συνήθως ρετρό. Η αποδεικτική ανάλυση μπορεί να είναι απαραίτητο να εφαρμοσθεί σε πιο συμβατικά προβλήματα (ορθόδοξα, κ.λπ.) για να καθοριστεί π.χ. αν είναι επιτρεπτά ένα πάρσιμο πιονιού εν διελεύσει ή μια κίνηση ροκέ. Οι σπουδαιότερες υποκατηγορίες ρετρό προβλημάτων είναι:
    • Συντομότερη αποδεικτική παρτίδα: ο λύτης, ξεκινώντας από την αρχική διάταξη των κομματιών στην σκακιέρα, πρέπει να φθάσει στην θέση που του δίδεται. Οι δυο πλευρές συνεργάζονται για να προκύψει η θέση, αλλά όλες οι κινήσεις πρέπει να είναι νόμιμες. Συχνά δίδεται το πλήθος των κινήσεων που απαιτούνται για να φθάσουμε στην θέση, αν και ενίοτε αυτό που ζητείται είναι να φθάσουμε στην δεδομένη θέση με το ελάχιστο δυνατό πλήθος κινήσεων.
    • Κατασκευαστικός άθλος: δεν δίδεται διάγραμμα, αλλά ο στόχος είναι να κατασκευαστεί μια παρτίδα ή μια θέση με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά. Για παράδειγμα, ο Σαμ Λόιντ επινόησε το εξής πρόβλημα: "Κατασκευάστε μια παρτίδα που τελειώνει με τα μαύρα να δίνουν σαχ από αποκάλυψη και ματ στην τέταρτη κίνηση" (δημοσιεύθηκε στο Le Sphinx, 1866. Η λύση είναι 1.ζ3 ε5 2.Ρζ2 θ5 3.Ρη3 θ4+ 4.Ρη4 δ5#). Κάποιοι κατασκευαστικοί άθλοι ζητούν να δημιουργηθεί το μέγιστο ή το ελάχιστο κάποιου στοιχείου, για παράδειγμα, "μια παρτίδα με το μέγιστο πλήθος διαδοχικών σαχ από αποκάλυψη", ή "μια θέση στην οποία τα δεκαέξι κομμάτια ελέγχουν το ελάχιστο πλήθος τετραγώνων".

Ομορφιά στα σκακιστικά προβλήματα

Δεν υπάρχουν επίσημες προδιαγραφές με τις οποίες να διακρίνεται το ωραίο πρόβλημα από το άσχημο, και η εκτίμηση διαφέρει από άτομο σε άτομο όπως και από γενιά σε γενιά, αλλά το σύγχρονο γούστο αναγνωρίζει γενικά ότι τα παρακάτω στοιχεία είναι σημαντικά για να χαρακτηριστεί ωραίο ένα πρόβλημα:

  • Η θέση του προβλήματος πρέπει να είναι νόμιμη. Δηλαδή, η θέση του διαγράμματος πρέπει να μπορεί να προκύψει σε μια παρτίδα που ξεκίνησε από την παραδοσιακή αρχική τοποθέτηση των κομματιών. Δεν έχει σημασία αν έγιναν καλές ή κακές κινήσεις στην παρτίδα αυτή. Τα σκακιστικά προβλήματα, γενικά, δεν δημιουργούνται για εκπαίδευση στο αγωνιστικό σκάκι.
  • Η πρώτη κίνηση της λύσης του προβλήματος (το κλειδί) πρέπει να είναι μοναδική. Ένα πρόβλημα που λύνεται με δυό τρόπους θεωρείται άχρηστο (cooked), και δεν θα έπρεπε να δημοσιεύεται σε κανένα περιοδικό. Μια εξαίρεση είναι τα προβλήματα που έχουν επίτηδες πάνω από μία λύσεις, (συνηθισμένο ειδικά στα βοηθητικά), που συμπληρώνουν ή αντιστρατεύονται η μία την άλλη με κάποιο τρόπο.
  • Κάποιοι ισχυρίζονται ότι το ιδεώδες είναι να υπάρχει μόνο μια κίνηση των λευκών μετά από κάθε απάντηση των μαύρων, αν και δεν είναι αυτό πολύ σημαντικό. Η ύπαρξη δεύτερης ανταπάντησης των λευκών στην απάντηση των μαύρων λέγεται ντουάλ (dual). Η ύπαρξη ντουάλ συγχωρείται αν το πρόβλημα είναι δυνατό σε άλλα σημεία.
  • Η λύση θα έπρεπε να παρουσιάζει ένα ή περισσότερα θέματα, όχι να έχει κάποιες άσχετες βαριάντες. Πολλά από τα θέματα έχουν ονόματα πόλεων ή ανθρώπων (δες στην ορολογία ονόματα θεμάτων).
  • Το κλειδί δεν πρέπει να είναι προφανές. Αν το κλειδί δίνει σαχ ή παίρνει κομμάτι ή (στα ορθόδοξα) περιορίζει την κίνηση του μαύρου βασιλιά, τότε θεωρείται κακό κλειδί. Είναι αποδεκτά τα κλειδιά που στερούν τον μαύρο βασιλιά από κάποια τετράγωνα διαφυγής αλλά του δίνουν ταυτόχρονα ίσο ή μεγαλύτερο πλήθος τετραγώνων διαφυγής. Τα κλειδιά που εμποδίζουν τον αντίπαλο να δώσει κάποιο σαχ, ειδικότερα αν δεν υπάρχει άμυνα του λευκού για το σαχ αυτό, είναι επίσης ανεπιθύμητα.
  • Κάθε κομμάτι στην σκακιέρα πρέπει να υπηρετεί κάποιο σκοπό, είτε να βοηθάει στην πραγματική λύση, είτε να εμποδίζει εναλλακτικές λύσεις. Δεν πρέπει να προστίθενται παραπανίσια κομμάτια για να στολίζουν την σκακιέρα, εκτός από σπάνιες περιπτώσεις που απαιτείται αυτό από το θέμα. Ένα θέμα πρέπει να παρουσιάζεται με το μικρότερο δυνατό πλήθος κομματιών.
  • Το πρόβλημα πρέπει να παρουσιάζει οικονομία κινήσεων. Ένα θέμα πρέπει να παρουσιάζεται με το μικρότερο δυνατό πλήθος κινήσεων.

Παράδειγμα προβλήματος

T. Taverner, α' βραβείο "L' arti", 1881
  α β γ δ ε ζ η θ  
8
Chessboard480.svg
α8
β8
γ8
δ8 μαύρος αξιωματικός
ε8 μαύρος πύργος
ζ8 μαύρος πύργος
η8 μαύρος αξιωματικός
θ8
α7
β7
γ7 λευκός ίππος
δ7
ε7
ζ7
η7
θ7 λευκός αξιωματικός
α6
β6
γ6
δ6
ε6
ζ6
η6
θ6
α5
β5
γ5 μαύρο πιόνι
δ5
ε5
ζ5
η5
θ5 λευκή βασίλισσα
α4
β4
γ4 μαύρο πιόνι
δ4
ε4
ζ4 μαύρος βασιλιάς
η4
θ4
α3
β3
γ3
δ3
ε3
ζ3 λευκό πιόνι
η3
θ3
α2
β2
γ2
δ2
ε2 λευκό πιόνι
ζ2
η2 λευκός βασιλιάς
θ2 λευκός πύργος
α1
β1
γ1 λευκός ίππος
δ1
ε1
ζ1 λευκός πύργος
η1 λευκός αξιωματικός
θ1
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  α β γ δ ε ζ η θ  
Παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ σε δύο κινήσεις.

Στα δεξιά παρουσιάζεται ένα πρόβλημα που συνέθεσε ο T. Taverner το 1881. Είναι ένα ορθόδοξο πρόβλημα, όπου τα λευκά πρέπει να παίξουν και να κάνουν ματ σε δύο κινήσεις.

Το κλειδί είναι 1.Πθ1. Αυτό είναι δύσκολο να βρεθεί γιατί δεν απειλεί κάτι, όμως βάζει τα μαύρα σε Τσούκτσβανγκ (zugzwang), μια κατάσταση όπου με οποιαδήποτε κίνηση θα γίνει χειρότερη, αλλά όμως ο παίκτης είναι υποχρεωμένος να κάνει μια κίνηση. Κάθε μία από τις δεκαεννιά νόμιμες απαντήσεις των μαύρων επιτρέπει ένα άμεσο ματ. Για παράδειγμα, αν τα μαύρα αμυνθούν με 1...Αxθ7, το τετράγωνο δ5 μένει αφύλακτο, και τα λευκά δίνουν ματ με 2.Ιδ5#. Ή αν τα μαύρα παίξουν 1...Πε5, μπλοκάρουν αυτό το τετράγωνο διαφυγής του βασιλιά τους επιτρέποντας το 2.Βη4#. Όμως, αν τα μαύρα μπορούσαν να μη κινηθούν, τα λευκά δεν θα είχαν τρόπο να δώσουν ματ στην δεύτερή τους κίνηση.

Η θεματική προσέγγιση στον εντοπισμό της λύσης είναι να παρατηρήσουμε ότι στην αρχική θέση τα μαύρα είναι σχεδόν σε τσούκτσβανγκ. Αν τα μαύρα υποχρεώνονταν να παίξουν πρώτα, μόνο οι απαντήσεις Πε3 και Αη5 δεν θα επέτρεπαν άμεσο ματ. Όμως, κάθε μία από τις κινήσεις αυτές μπλοκάρει ένα κρίσιμο τετράγωνο διαφυγής του μαύρου βασιλιά, και μόλις τα λευκά απομακρύνουν κατάλληλα τον πύργο από το θ2 θα μπορέσουν να μετακινήσουν στο τετράγωνο αυτό ένα κομμάτι τους για να δώσουν ματ: 1...Πε3 2.Αθ2# και 1...Αη5 2.Βθ2#.

Η παράταξη μαύρων πύργων και αξιωματικών (Α Π Π Α) είναι το γνωστό στους προβληματιστές θέμα Αυλοί Αρμόνιου (Organ Pipes). Αυτή η παράταξη σημαίνει ότι τα μαύρα κομμάτια μπορούν να εμποδίσουν το ένα το άλλο: για παράδειγμα, δείτε τι συμβαίνει όταν τα μαύρα μετά το κλειδί παίξουν 1...Αζ7. Τα λευκά τώρα κάνουν ματ με 2.Βζ5#, μια κίνηση που έγινε εφικτή μόνο επειδή ο μαύρος αξιωματικός εμπόδισε τον μαύρο Πζ8 που φρουρούσε το τετράγωνο ζ5 - αυτό είναι γνωστό ως αυτοπαρεμβολή. Παρόμοια, αν τα μαύρα απαντήσουν 1...Πζ7, αυτό δημιουργεί παρεμβολή στην φρούρηση του δ5 από τον Αη8, με συνέπεια να μπορούν τα λευκά να δώσουν ματ με 2.Ιδ5#. Αμοιβαίες αυτοπαρεμβολές σαν αυτή, μεταξύ δυο κομματιών σε ένα κενό τετράγωνο, είναι γνωστές ως παρεμβολές (ή διατομές) Γκρίμσο. Υπάρχουν αρκετές παρεμβολές Γκρίμσο στο πρόβλημα αυτό.