Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
 
 
Σαμ Λόιντ
Samuel Loyd.jpg
 
Γέννηση 30 Ιανουαρίου 1841
Φιλαδέλφεια
Θάνατος 10 Απριλίου 1911
Νέα Υόρκη
Υπηκοότητα Ηνωμένες Πολιτείες Αμερικής
Ιδιότητα εφευρέτηςσκακιστικός συνθέτης και μαθηματικός

Ο Σάμιουελ Λόιντ (Samuel Loyd) γεννήθηκε στην Φιλαδέλφεια Πενσυλβάνιας Η.Π.Α. στις 31 Ιανουαρίου 1841 και πέθανε (πιθανώς στην Νέα Υόρκη) στις 10 Απριλίου 1911. Ήταν ο μεγαλύτερος Αμερικανός συνθέτης γρίφων(διασκεδαστικών μαθηματικών, λογικών, σκακιστικών, λεκτικών, οπτικών), γιατί δημιούργησε πάνω από 10000 γρίφους.

Προσφορά[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Ως συνθέτης σκακιστικών προβλημάτων, δημιούργησε περίπου 800 προβλήματα, πολλά από τα οποία είχαν ιδιοφυή θέματα. Ο Λόιντ πήρε στις 11 Οκτωβρίου 1856 πρώτο βραβείο σε διαγωνισμό προβλημάτων της "New York Clipper", σε ηλικία 15 ετών.

Ως παίκτης αγωνιστικού σκακιού ο Λόιντ ήταν, στην ακμή του, μεταξύ των καλυτέρων παικτών των Η.Π.Α.. Είχε λάβει μέρος στο διεθνές τουρνουά στο Παρίσι το 1867 και η καλύτερη απόδοσή του ήταν στη Νέα Υόρκη το 1886. Σύμφωνα με τις μετρήσεις http://www.w3.org/2000/svg%22 width=%2212%22 height=%2212%22%3E%0A%09%3Cpath fill=%22%23fff%22 stroke=%22%2336c%22 d=%22M1.5 4.518h5.982V10.5H1.5z%22/%3E%0A%09%3Cpath fill=%22%2336c%22 d=%22M5.765 1H11v5.39L9.427 7.937l-1.31-1.31L5.393 9.35l-2.69-2.688 2.81-2.808L4.2 2.544z%22/%3E%0A%09%3Cpath fill=%22%23fff%22 d=%22M9.995 2.004l.022 4.885L8.2 5.07 5.32 7.95 4.09 6.723l2.882-2.88-1.85-1.852z%22/%3E%0A%3C/svg%3E%0A"); padding-right: 13px;">Chessmetrics είχε την 15η θέση στον κόσμο.

Ο Λόιντ εξέδιδε το μηνιαίο "Περιοδικό γρίφων του Σαμ Λόιντ" ("Sam Loyd's Puzzle Magazin") γεμάτο με σπαζοκεφαλιές. Για μερικούς γρίφους αθλοθετούσε βραβείο 1000 δολάρια σε όποιον θα έστελνε λύση.

Επειδή ήταν οπαδός και των γρίφων Τάνγκραμ, ο Λόιντ δημοσίευσε ένα βιβλίο με 700 μοναδικά σχέδια Τάνγκραμ και ένα φαντασιώδες ιστορικό της δημιουργίας με Τάνγκραμ. Σε Ευρώπη και Αμερική υπήρχε τότε μια μανία για το Τάνγκραμ, και το δημοφιλές βιβλίο του Λόιντ του εξασφάλισε ένα σημαντικό εισόδημα.

Ο Λόιντ έγινε γνωστός σε πολύ κόσμο το 1878, όταν επινόησε τον γρίφο Δεκαπέντε. Ο γρίφος είναι ένα τετραγωνικό πλαίσιο που έχει μέσα 15 τετραγωνικές ψηφίδες σε διάταξη 4×4 οπότε υπάρχει μια θέση κενή. Οι ψηφίδες μπορούν να ολισθαίνουν και πρέπει να δημιουργηθεί μια εικόνα ή να μπουν σε μια σειρά οι ψηφίδες.

Το βιβλίο του "Κυκλοπαίδεια γρίφων" ("Cyclopedia of Puzzles") δημοσιεύτηκε μετά τον θάνατό του, το 1914, από τον γιό του Σαμ Λόιντ Τζούνιορ, που ήταν κι αυτός προβληματιστής.

Σκακιστικά προβλήματα του Λόιντ

και δυό προβλήματα με ωραία κλειδιά.

Κατασκευαστικοί άθλοι του Λόιντ

Ο Λόιντ δημιούργησε διάφορους κατασκευαστικούς άθλους, όπως (σε αλγεβρική σημειογραφία):

  • Επινόησε μια παρτίδα που τελειώνει με τα μαύρα να δίνουν σαχ από αποκάλυψη και ματ στην τέταρτη κίνηση (δημοσιεύθηκε στο Le Sphinx, 1866):
1.ζ3 ε5 2.Ρζ2 θ5 3.Ρη3 θ4+ 4.Ρη4 δ5#.
  • Επινόησε μια παρτίδα που τελειώνει με πατ (ισοπαλία) στη 10η κίνηση:
1.ε3 α5 2.Βθ5 Πα6 3.Βxα5 θ5 4.Βxγ7 Παθ6 5.θ4 ζ6 6.Βxδ7+ Ρζ7 7.Βxβ7 Βδ3 8.Βxβ8 Βθ7 9.Βxγ8 Ρη6 10.Βε6 πατ.
  • Επινόησε μια παρτίδα που τελειώνει με πατ στη 12η κίνηση και με όλα τα κομμάτια και πιόνια στην σκακιέρα:
1.δ4 δ6 2.Βδ2 ε5 3.α4 ε4 4.Βζ4 ζ5 5.θ3 Αε7 6.Βθ2 Αε6 7.Πα3 γ5 8.Πη3 Βα5+ 9.Ιδ2 Αθ4 10.ζ3 Αβ3 11.δ5 ε3 12.γ4 ζ4 πατ.
  • Επινόησε την συντομότερη παρτίδα, στο τέλος της οποίας απομένουν μόνο οι βασιλιάδες στην σκακιέρα. Αρκούν 17 κινήσεις:
1.γ4 δ5 2.γxδ5 Βxδ5 3.Βγ2 Βxη2 4.Βxγ7 Βxη1 5.Βxβ7 Βxθ2 6.Βxβ8 Βε5 7.Βxγ8+ Πxγ8 8.Πxθ7 Βxβ2 9.Πxθ8 Βxα2 10.Πxη8 Βxδ2+ 11.Ρxδ2 Πxγ1 12.Πxη7 Πxβ1 13.Πxζ7 Πxζ1 14.Πxζ8+ Ρxζ8 15.Πxα7 Πxζ2 16.Πxε7 Πxε2+ 17.Ρxε2 Ρxε7.

Το πρόβλημα "Κατεργάρικα γαϊδούρια"


Βιβλία
Ένα άλλου είδους πρόβλημα είναι αυτό που λέγεται "Κατεργάρικα γαϊδούρια" (Trick donkeys). Στο πρόβλημα αυτό ο αναγνώστης πρέπει να αποκόψει τους αναβάτες έτσι, ώστε να καβαλλικέψουν τα γαϊδούρια. Το πρόβλημα λύνεται με οπτική απάτη.

  • Sam Loyd's Book of Tangram Puzzles (ISBN 0486220117): υπό Σαμ Λόιντ
  • Mathematical Puzzles of Sam Loyd (ISBN 0486204987): επιλογή και επιμέλεια υπό Μάρτιν Γκάρντνερ (Martin Gardner)
  • More Mathematical Puzzles of Sam Loyd (ISBN 0486207099): επιλογή και επιμέλεια υπό Μάρτιν Γκάρντνερ
  • The Puzzle King: Sam Loyd's Chess Problems and Selected Mathematical Puzzles (ISBN 1886846057): επιμέλεια υπό Σιντ Πικάρντ (Sid Pickard)

 Γκένριχ Μοϊσέγιεβιτς Κασπαριάν (αγγλ. Genrikh Moiseyevich Kasparyanγερμαν. Genrich Moissejewitsch Kasparjanρωσ. Генрих Моисеевич Каспарян) θεωρείται ως ένας από τους σημαντικότερους σοβιετικούςσυνθέτες σκακιστικών σπουδών.

Βιογραφικά

Ο Κασπαριάν γεννήθηκε 27 Φεβρουαρίου 1910 στην Τιφλίδα της Γεωργίας, και πέθανε στις 27 Δεκεμβρίου 1995 στο Ερεβάν της Αρμενίας.

  • 1924 : Ήταν μεγαλύτερος από 13 χρόνων όταν διδάχτηκε σκάκι από τον μεγαλύτερο αδελφό του. (Γενικά, για να γίνει κάποιος πολύ καλός στο σκάκι πρέπει να το μάθει πολύ μικρός).
  • 1926 - 1931 : Φοίτησε πολιτικός μηχανικός στο Πολυτεχνικό Ινστιτούτο της Τιφλίδας. Εκείνο το διάστημα ασχολήθηκε και με την σκακιστική σύνθεση και έφτιαξε περίπου 40 σπουδές. Ήταν επίσης πολύ δυνατός στο αγωνιστικό σκάκι.
  • 1931 : Έγινε πρωταθλητής Τιφλίδας και μπόρεσε να γίνει Πρωταθλητής Ε.Σ.Σ.Δ. παίρνοντας την πρώτη θέση σε αγώνα κατάταξης από τον μετέπειτα παγκόσμιο πρωταθλητή Μιχαήλ Μποτβίνικ (Michail Moissejewitsch Botwinnik).
  • 1936 : Πήγε στο Εριβάν και έγινε ο πρώτος Αρμένιος σκακιστής που πήρε τον τίτλο Μαίτρ των Αθλημάτων (Meister des Sports), κερδίζοντας 9,5-7,5 τον Βιτάλι Τσεχόβερ (Witali Alexandrowitsch Tschechower).
  • Ιούλιος 1941 - Νοέμβριος 1945 : Υπηρέτησε ως στρατιώτης και κέρδισε πολλά παράσημα.
  • 1956 : Του απονέμεται ο τίτλος Τιμημένος Μαιτρ των Αθλημάτων. Μέχρι το 1990 εργάστηκε ως εκπαιδευτής σκακιού. Ως ενεργός παίκτης αγωνιστικού σκακιού νίκησε στο πρωτάθλημα της Αρμενίας δέκα φορές.

Συνθέτης σπουδών

  • 1928 : Δημοσιεύτηκε η πρώτη του σπουδή για φινάλε. Συνολικά συνέθεσε πάνω από 500 σπουδές, εκ των οποίων περίπου 300 βραβεύτηκαν σε διαγωνισμούς. Έλαβε μέρος σε 13 πρωταθλήματα σύνθεσης στην Ε.Σ.Σ.Δ.και κέρδισε τα έξι.
  • 1950 : Η FIDE του απένειμε τον τίτλο Διεθνής Μαιτρ.
  • 1956 : Γίνεται Διεθνής Κριτής για σκακιστικές συνθέσεις.
  • 1972 : Γίνεται Διεθνής Μεγάλος Μαιτρ για σκακιστική σύνθεση. Για να πάρει αυτόν τον υψηλό τίτλο χρειαζόταν 70 βαθμούς από δημοσιεύσεις στο Άλμπουμ FIDE. Ο Κασπαριάν συγκέντρωσε 174,17 βαθμούς στην καριέρα του.

Δύο σπουδές του Κασπαριάν

Γκένριχ Κασπαριάν
1ο βραβείο, Τουρνουά Ιωβηλαίου Roycroft, 1979
Παίζουν τα λευκά και κάνουν ισοπαλία

Η σπουδή, στο διάγραμμα δεξιά, δεν είναι μόνο αξιοπρόσεχτη επειδή πήρε το πρώτο βραβείο σε ονομαστό τουρνουά, αλλά επειδή ο Κασπαριάν την δούλευε 30 χρόνια. Κατά δήλωσή του, η σπουδή στηρίζεται σε μια ιδέα που είχε το 1945. Ας παρακολουθήσουμε την λύση:

1.Ββ5
Χάνει, για παράδειγμα, η βαριάντα 1.Ρxγ2 Αζ5 2.Αζ6 ε3+ 3.Ρβ3 εxδ2 4.Αxε5+ Ρβ1, ή η βαριάντα 1.Ρxγ2 Αζ5 2.Ββ5 ε3+ 3.Ρβ3 εxδ2 4.Βxε5+ Ρβ1 .
1... Ιδ3+ 2.Βxδ3
Πάλι χάνει το 2.Ρxγ2 Αδ1+ 3.Ρxδ1 Πη1+ 4.Ρε2 Πxθ4 5.Ρε3 Πε1+ 6.Ρδ4 Ιβ2 7.ε8=Β ε3+, ή το 2.Ρxγ2 Αδ1+ 3.Ρxδ1 Πη1+ 4.Ργ2 Πγ1+ 5.Ρβ3 Πβ1+ .
2... εxδ3 3.ε8=Β Αε6
Δεν είναι καλό το 3... Πη5 4.Βθ8+ ζ6 5.Αζ2 Πβ5 6.Βxζ6+ Πβ2 7.Αδ4 Πxζ6 8.Αxζ6 με ισόπαλη θέση παρά την υλική υπεροχή των μαύρων.
4.Βxε6 Πη5
Με απειλή 5... Πβ5. Αν τώρα 5.Αxη5, μετά την 5... Πζ1+ τα μαύρα κάνουν ματ.
5.Αζ2
(Όχι 5.Βε3 Πζ1+ 6.Αε1 Πβ5 7.Βxδ3 Πxε1+ 8.Ρxγ2 Πβ2+ 9.Ργ3 Πγ1+ 10.Ρδ4 Πβ4+ 11.Ρε5 Ρβ2), και τώρα δύο συνέχειες
5... Πη1+ 6.Αε1 Πβ4 7.Βxα2+ Ρxα2, ο μαύρος πύργος έχει καρφώσει τον λευκό αξιωματικό, πατ, ή
5... Πβ5 6.Αδ4+ Πβ2 7.Βζ6 Πxζ6 8.Αxζ6, ο λευκός αξιωματικός έχει καρφώσει τον μαύρο πύργο, πατ.
Γκένριχ Κασπαριάν, 1ο βραβείο, Σκάκι στην Ε.Σ.Σ.Δ., 1935
Παίζουν τα λευκά και κάνουν ισοπαλία

Η κατάσταση, που θα εμφανιστεί στην λύση της σπουδής αριστερά, μπορεί να περιγραφεί σαν "Συνεχές Πατ", όπου τα λευκά και τα μαύρα προσπαθούν μάταια να θυσιάσουν τις βασίλισσές τους. Ας δούμε την λύση:
   1.Ιζ4
     Απειλεί 2.Βδ3#, και επίσης 2.Ιδ5#
   1... Βxη3+
   2.Ιη2+ Ρε4
   3.Βxα4
     Τα λευκά βλέπουν ότι αν 3... βxα4, θα είναι πατ.
   3... Βθ2+
     Τα μαύρα βλέπουν ότι μετά από 4.Ρxθ2 βxα4, κερδίζουν.
   4.Ρζ2! Βη1+
     Τα μαύρα πάλι προσπαθούν να θυσιάσουν την βασίλισσά τους, αλλά τα λευκά συνεχίζουν να καρφώνονται...
   5.Ρη3! Βζ2+
   6.Ρθ2! Βη3+
   7.Ρη1! Βθ2+
     Και ισοπαλία με επανάληψη των ίδιων κινήσεων.

Εκδόσεις

Ο Κασπαριάν εξέδωσε πάμπολλα βιβλία στη ρωσική γλώσσα, στα οποία παρέθεσε περισσότερα από 100.000 παραδείγματα θέσεων.

  • "ИЗБРАННЫЕ ЭТЮДЫ И ПАРТИИ" (Επιλεγμένες σπουδές και παρτίδες), Εριβάν1959.
  • "ПОЗИЦИОННАЯ НИЧБЯ" (Η ποζισιονέλ ισοπαλία), Μόσχα1962.
  • "ЭТЮДЫ" (Σπουδές), Μόσχα1972.
  • Στα αγγλικά, "Domination in 2545 endgame studies" (Κυριαρχία σε 2545 σπουδές φινάλε), Progress Publishers, 1980, μετάφραση του ρωσικού "ШАХМАТНБІЕ ЭТЮДЫ, Доминация" (Σκακιστικές Σπουδές, Κυριαρχία) του 1974.
  • Στα γερμανικά, "Zauber des Endspiels" (Η Μαγεία των Φινάλε), 1974, 2η έκδοση 1985.
  • Στα αγγλικά, ο A. J. Roycroft συνέλεξε 545 σπουδές σε έναν τόμο με τίτλο "The complete studies of Genrikh Kasparyan" (Άπασες οι σπουδές του Γκένριχ Κασπαριάν), 1997ISBN 1-888690-02-X.
Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
 
Σαμ ΛόιντLondon Era, 1861
  α β γ δ ε ζ η θ  
8
Chessboard480.svg
α8 μαύρος ίππος
β8
γ8 μαύρος πύργος
δ8 μαύρος αξιωματικός
ε8
ζ8
η8
θ8
α7
β7 μαύρο πιόνι
γ7
δ7
ε7
ζ7 μαύρο πιόνι
η7
θ7 μαύρο πιόνι
α6
β6 μαύρο πιόνι
γ6
δ6
ε6
ζ6
η6
θ6
α5
β5 λευκός πύργος
γ5
δ5
ε5
ζ5
η5
θ5 λευκός βασιλιάς
α4
β4
γ4
δ4
ε4
ζ4
η4
θ4
α3 μαύρο πιόνι
β3
γ3
δ3
ε3 μαύρο πιόνι
ζ3
η3 λευκό πιόνι
θ3 λευκός ίππος
α2
β2 λευκό πιόνι
γ2 λευκό πιόνι
δ2
ε2 λευκός πύργος
ζ2
η2
θ2
α1 λευκός ίππος
β1
γ1
δ1
ε1
ζ1
η1
θ1 μαύρος βασιλιάς
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  α β γ δ ε ζ η θ  
Παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ σε πέντε κινήσεις με το λιγότερο πιθανό κομμάτι ή πιόνιΔες το "Εξέλσιορ" για την λύση.

Ένα σκακιστικό πρόβλημα, που τυπικά ονομάζεται σκακιστική σύνθεση, είναι ένας γρίφος, που κάποιος τον δημιούργησε με τοποθέτηση πεσσών σκακιού πάνω σε μια σκακιέρα, και που δίνεται στον λύτη ο οποίος πρέπει να προσπαθήσει να επιτύχει κάτι. Για παράδειγμα, μπορεί να δοθεί μια θέση με την οδηγία ότι τα λευκά κάνουν πρώτα κίνηση και κάνουν ματ στα μαύρα σε δυο κινήσεις, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα. Το πρόσωπο που δημιουργεί τέτοια προβλήματα είναι ένας συνθέτης σκακιστικών προβλημάτων. Υπάρχει αρκετά εξειδικευμένη ορολογία που χρησιμοποιείται από τους προβληματιστές, δηλαδή αυτούς που ασχολούνται με το Καλλιτεχνικό σκάκι.

Τα επακριβή στοιχεία που απαρτίζουν ένα πρόβλημα είναι, ως έναν βαθμό, αντικείμενο συζήτησης. Πάντως, αυτά που δημοσιεύονται στις προβληματιστικές στήλες των σκακιστικών περιοδικών, στα εξειδικευμένα περιοδικά σκακιστικών προβλημάτων, και στις συλλογές προβλημάτων με μορφή βιβλίου, τείνουν να έχουν ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά:

  1. Η θέση είναι μια σύνθεση – δηλαδή, δεν προήλθε από μια πραγματική παρτίδα, αλλά επινοήθηκε με ειδικό σκοπό να δημιουργηθεί ένα πρόβλημα.
  2. Υπάρχει ένας συγκεκριμένος στόχος – για παράδειγμα, να γίνουν ματ τα μαύρα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων.
  3. Υπάρχει ένα θέμα και το πρόβλημα είναι αισθητικά ευχάριστο. Το θέμα ενός προβλήματος είναι η εμπεριεχόμενη ιδέα, που δίνει συνάφεια και ομορφιά στην λύση του.
  4. Το κλειδί της λύσης είναι μοναδικό.

Τα προβλήματα διαφέρουν από τους γρίφους τακτικής, που παρουσιάζονται συχνά σε σκακιστικές στήλες ή περιοδικά, στους οποίους πρέπει να εντοπιστεί η καλύτερη κίνηση, ή σειρά κινήσεων, (που συχνά οδηγεί σε ματ ή σε κέρδος υλικού) από μια δεδομένη θέση. Οι γρίφοι αυτού του είδους συχνά προέρχονται από πραγματικές παρτίδες, ή τουλάχιστον έχουν θέσεις που μοιάζουν σαν να έχουν προκύψει κατά την διάρκεια ενός παιχνιδιού, και χρησιμοποιούνται για διδακτικούς σκοπούς. Από την άλλη πλευρά, τα προβλήματα είναι επινοημένες θέσεις, που συχνά έχουν εμφάνιση και λύση που μοιάζουν πολύ "φτιαχτές", που είναι απίθανο να προκύψουν σε μια παρτίδα, και τα εκτιμούμε μάλλον για το αισθητικό παρά για το διδακτικό τους περιεχόμενο.

 

Τύποι προβλημάτων

Υπάρχουν αρκετοί διαφορετικοί τύποι σκακιστικών προβλημάτων:

  • Ορθόδοξα (directmate): τα λευκά παίζουν πρώτα και κάνουν ματ στα μαύρα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων, ανεξάρτητα από το πόσο καλά αμύνονται τα μαύρα. Τα προβλήματα αυτά συχνά αναφέρονται ως "Ματ σε χ", όπου χ είναι το πλήθος των κινήσεων εντός του οποίου πρέπει να επιτευχθεί το ματ. Σε διαγωνισμούς σύνθεσης και λύσης, τα ορθόδοξα χωρίζονται σε τρεις υποκατηγορίες:
    • Δυάρια: τα λευκά παίζουν και κάνουν ματ στα μαύρα σε δυο κινήσεις, ανεξάρτητα από το πόσο καλά αμύνονται τα μαύρα.
    • Τριάρια: τα λευκά παίζουν και κάνουν ματ στα μαύρα σε όχι περισσότερες από τρεις κινήσεις, ανεξάρτητα από το πόσο καλά αμύνονται τα μαύρα.
    • Πολυκίνητα: τα λευκά παίζουν πρώτα και κάνουν ματ στα μαύρα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων, άνω των τριών, ανεξάρτητα από το πόσο καλά αμύνονται τα μαύρα.
  • Βοηθητικά ή βοηθούμενα (helpmate): τα μαύρα παίζουν πρώτα και για να γίνει ματ ο βασιλιάς τους συνεργάζονται με τα λευκά, κάνοντας επιτρεπτές κινήσεις.
  • Αντίστροφα (selfmate): τα λευκά παίζουν πρώτα και αναγκάζουν τα μαύρα, που δεν συνεργάζονται, να κάνουν ματ στον λευκό βασιλιά.
    • Ρεφλέξ-ματ (reflexmate): είναι ένα αντίστροφο στο οποίο κάθε πλευρά πρέπει να δίνει ματ αν μπορεί να το κάνει όταν είναι η σειρά της. Όταν αυτός ο όρος εφαρμόζεται μόνο από τα μαύρα, το πρόβλημα είναι ημι-ρεφλέξ-ματ (semi-reflexmate).
  • Σειράς κινήσεων (series-mover): η μια πλευρά κάνει μια σειρά κινήσεων, χωρίς να απαντά η άλλη πλευρά, για να επιτύχει τον καθορισμένο στόχο. Δεν επιτρέπεται να δοθεί σαχ, παρά μόνο στην τελευταία κίνηση. Υπάρχουν διάφορες υποκατηγορίες προβλημάτων σειράς-κινήσεων:
    • Σειράς-ορθόδοξο: ένα ορθόδοξο όπου τα λευκά παίζουν μια σειρά κινήσεων μέχρι να δώσουν σαχ και ματ στα μαύρα.
    • Σειράς-βοηθητικό: ένα βοηθητικό όπου τα μαύρα παίζουν μια σειρά κινήσεων και μετά τα λευκά κάνουν την μοναδική τους κίνηση και δίνουν σαχ και ματ στα μαύρα.
    • Σειράς-αντίστροφο: ένα αντίστροφο στο οποίο τα λευκά παίζουν μια σειρά κινήσεων και μετά τα μαύρα με την μοναδική τους κίνηση είναι υποχρεωμένα να κάνουν ματ στα λευκά.
    • Σειράς-ρεφλέξ-ματ: ένα ρεφλέξ-ματ στο οποίο τα λευκά παίζουν μια σειρά κινήσεων και μετά τα μαύρα μπορούν, και άρα υποχρεώνονται, να κάνουν ματ στα λευκά.

Όλα τα παραπάνω μπορούμε να τα συναντήσουμε στις διάφορες μορφές του μαγικού σκακιού, που έχει ετερόδοξους κανόνες, είτε Μαγικά κομμάτια, είτε αλλιώτικες σκακιέρες.

Επιπρόσθετα, υπάρχει η σπουδή, στην οποία τα λευκά πρέπει να παίξουν και να νικήσουν ή να επιτύχουν ισοπαλία. Σχεδόν όλες οι σπουδές είναι θέσεις από φινάλε (τέλος) παρτίδας. Η σπουδή σχετίζεται με το πρόβλημα επειδή είναι επινοημένη, όμως η εκφώνησή της είναι ανοικτή (δεν καθορίζει σε πόσες κινήσεις πρέπει να επιτευχθεί η νίκη ή η ισοπαλία) και γι’ αυτό θεωρείται διαφορετική από το πρόβλημα. Πάντως, ορισμένα προβλήματα πολλών κινήσεων έχουν τον χαρακτήρα της σπουδής - δεν υπάρχει ξεκάθαρη διαχωριστική γραμμή ανάμεσά τους.

Σε όλους τους προηγούμενους τύπους προβλημάτων, το ροκέ ουσιαστικά επιτρέπεται εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί με Αποδεικτική ανάλυση (δες παρακάτω) ότι ο σχετικός πύργος ή ο βασιλιάς έχουν ήδη κινηθεί. Από την άλλη μεριά, το πάρσιμο πιονιού εν διελεύσειουσιαστικά δεν επιτρέπεται, εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί ότι το σχετικό πιόνι είχε μετακινηθεί κατά δύο τετράγωνα στην αμέσως προηγούμενη κίνησή του.

Υπάρχουν αρκετοί ακόμη τύποι σκακιστικών προβλημάτων που δεν ακολουθούν τον συνηθισμένο κανόνα ότι οι δυο πλευρές παίζουν προσπαθώντας να κάνει η μια ματ στην άλλη. Κάποια από αυτά, όπως η Διαδρομή ίππου, έχουν ουσιαστικά μια μορφή λύσης, αλλά κάποια άλλα έχουν μελετηθεί ποικιλοτρόπως και τους έχουν αφιερωθεί περιοδικά, βιβλία και βραβεία:

  • Αποδεικτική ανάλυση (retrograde analysis): είναι η προσπάθεια να εντοπίσουμε, ξεκινώντας από κάποια θέση, ποια ήταν η προηγούμενη κίνηση, ή οι κινήσεις, της παρτίδας. Ένα πρόβλημα που χρησιμοποιεί αποδεικτική ανάλυση θα μπορούσε, για παράδειγμα, να παρουσιάζει μια θέση και να ζητάει από τον λύτη "Βρείτε την τελευταία κίνηση των λευκών" ή "Έχει μετακινηθεί ο Αγ1;". Προβλήματα σαν αυτά, που η αποδεικτική ανάλυση είναι το βασικό τους στοιχείο, ονομάζονται συνήθως ρετρό. Η αποδεικτική ανάλυση μπορεί να είναι απαραίτητο να εφαρμοσθεί σε πιο συμβατικά προβλήματα (ορθόδοξα, κ.λπ.) για να καθοριστεί π.χ. αν είναι επιτρεπτά ένα πάρσιμο πιονιού εν διελεύσει ή μια κίνηση ροκέ. Οι σπουδαιότερες υποκατηγορίες ρετρό προβλημάτων είναι:
    • Συντομότερη αποδεικτική παρτίδα: ο λύτης, ξεκινώντας από την αρχική διάταξη των κομματιών στην σκακιέρα, πρέπει να φθάσει στην θέση που του δίδεται. Οι δυο πλευρές συνεργάζονται για να προκύψει η θέση, αλλά όλες οι κινήσεις πρέπει να είναι νόμιμες. Συχνά δίδεται το πλήθος των κινήσεων που απαιτούνται για να φθάσουμε στην θέση, αν και ενίοτε αυτό που ζητείται είναι να φθάσουμε στην δεδομένη θέση με το ελάχιστο δυνατό πλήθος κινήσεων.
    • Κατασκευαστικός άθλος: δεν δίδεται διάγραμμα, αλλά ο στόχος είναι να κατασκευαστεί μια παρτίδα ή μια θέση με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά. Για παράδειγμα, ο Σαμ Λόιντ επινόησε το εξής πρόβλημα: "Κατασκευάστε μια παρτίδα που τελειώνει με τα μαύρα να δίνουν σαχ από αποκάλυψη και ματ στην τέταρτη κίνηση" (δημοσιεύθηκε στο Le Sphinx, 1866. Η λύση είναι 1.ζ3 ε5 2.Ρζ2 θ5 3.Ρη3 θ4+ 4.Ρη4 δ5#). Κάποιοι κατασκευαστικοί άθλοι ζητούν να δημιουργηθεί το μέγιστο ή το ελάχιστο κάποιου στοιχείου, για παράδειγμα, "μια παρτίδα με το μέγιστο πλήθος διαδοχικών σαχ από αποκάλυψη", ή "μια θέση στην οποία τα δεκαέξι κομμάτια ελέγχουν το ελάχιστο πλήθος τετραγώνων".

Ομορφιά στα σκακιστικά προβλήματα

Δεν υπάρχουν επίσημες προδιαγραφές με τις οποίες να διακρίνεται το ωραίο πρόβλημα από το άσχημο, και η εκτίμηση διαφέρει από άτομο σε άτομο όπως και από γενιά σε γενιά, αλλά το σύγχρονο γούστο αναγνωρίζει γενικά ότι τα παρακάτω στοιχεία είναι σημαντικά για να χαρακτηριστεί ωραίο ένα πρόβλημα:

  • Η θέση του προβλήματος πρέπει να είναι νόμιμη. Δηλαδή, η θέση του διαγράμματος πρέπει να μπορεί να προκύψει σε μια παρτίδα που ξεκίνησε από την παραδοσιακή αρχική τοποθέτηση των κομματιών. Δεν έχει σημασία αν έγιναν καλές ή κακές κινήσεις στην παρτίδα αυτή. Τα σκακιστικά προβλήματα, γενικά, δεν δημιουργούνται για εκπαίδευση στο αγωνιστικό σκάκι.
  • Η πρώτη κίνηση της λύσης του προβλήματος (το κλειδί) πρέπει να είναι μοναδική. Ένα πρόβλημα που λύνεται με δυό τρόπους θεωρείται άχρηστο (cooked), και δεν θα έπρεπε να δημοσιεύεται σε κανένα περιοδικό. Μια εξαίρεση είναι τα προβλήματα που έχουν επίτηδες πάνω από μία λύσεις, (συνηθισμένο ειδικά στα βοηθητικά), που συμπληρώνουν ή αντιστρατεύονται η μία την άλλη με κάποιο τρόπο.
  • Κάποιοι ισχυρίζονται ότι το ιδεώδες είναι να υπάρχει μόνο μια κίνηση των λευκών μετά από κάθε απάντηση των μαύρων, αν και δεν είναι αυτό πολύ σημαντικό. Η ύπαρξη δεύτερης ανταπάντησης των λευκών στην απάντηση των μαύρων λέγεται ντουάλ (dual). Η ύπαρξη ντουάλ συγχωρείται αν το πρόβλημα είναι δυνατό σε άλλα σημεία.
  • Η λύση θα έπρεπε να παρουσιάζει ένα ή περισσότερα θέματα, όχι να έχει κάποιες άσχετες βαριάντες. Πολλά από τα θέματα έχουν ονόματα πόλεων ή ανθρώπων (δες στην ορολογία ονόματα θεμάτων).
  • Το κλειδί δεν πρέπει να είναι προφανές. Αν το κλειδί δίνει σαχ ή παίρνει κομμάτι ή (στα ορθόδοξα) περιορίζει την κίνηση του μαύρου βασιλιά, τότε θεωρείται κακό κλειδί. Είναι αποδεκτά τα κλειδιά που στερούν τον μαύρο βασιλιά από κάποια τετράγωνα διαφυγής αλλά του δίνουν ταυτόχρονα ίσο ή μεγαλύτερο πλήθος τετραγώνων διαφυγής. Τα κλειδιά που εμποδίζουν τον αντίπαλο να δώσει κάποιο σαχ, ειδικότερα αν δεν υπάρχει άμυνα του λευκού για το σαχ αυτό, είναι επίσης ανεπιθύμητα.
  • Κάθε κομμάτι στην σκακιέρα πρέπει να υπηρετεί κάποιο σκοπό, είτε να βοηθάει στην πραγματική λύση, είτε να εμποδίζει εναλλακτικές λύσεις. Δεν πρέπει να προστίθενται παραπανίσια κομμάτια για να στολίζουν την σκακιέρα, εκτός από σπάνιες περιπτώσεις που απαιτείται αυτό από το θέμα. Ένα θέμα πρέπει να παρουσιάζεται με το μικρότερο δυνατό πλήθος κομματιών.
  • Το πρόβλημα πρέπει να παρουσιάζει οικονομία κινήσεων. Ένα θέμα πρέπει να παρουσιάζεται με το μικρότερο δυνατό πλήθος κινήσεων.

Παράδειγμα προβλήματος

T. Taverner, α' βραβείο "L' arti", 1881
  α β γ δ ε ζ η θ  
8
Chessboard480.svg
α8
β8
γ8
δ8 μαύρος αξιωματικός
ε8 μαύρος πύργος
ζ8 μαύρος πύργος
η8 μαύρος αξιωματικός
θ8
α7
β7
γ7 λευκός ίππος
δ7
ε7
ζ7
η7
θ7 λευκός αξιωματικός
α6
β6
γ6
δ6
ε6
ζ6
η6
θ6
α5
β5
γ5 μαύρο πιόνι
δ5
ε5
ζ5
η5
θ5 λευκή βασίλισσα
α4
β4
γ4 μαύρο πιόνι
δ4
ε4
ζ4 μαύρος βασιλιάς
η4
θ4
α3
β3
γ3
δ3
ε3
ζ3 λευκό πιόνι
η3
θ3
α2
β2
γ2
δ2
ε2 λευκό πιόνι
ζ2
η2 λευκός βασιλιάς
θ2 λευκός πύργος
α1
β1
γ1 λευκός ίππος
δ1
ε1
ζ1 λευκός πύργος
η1 λευκός αξιωματικός
θ1
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  α β γ δ ε ζ η θ  
Παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ σε δύο κινήσεις.

Στα δεξιά παρουσιάζεται ένα πρόβλημα που συνέθεσε ο T. Taverner το 1881. Είναι ένα ορθόδοξο πρόβλημα, όπου τα λευκά πρέπει να παίξουν και να κάνουν ματ σε δύο κινήσεις.

Το κλειδί είναι 1.Πθ1. Αυτό είναι δύσκολο να βρεθεί γιατί δεν απειλεί κάτι, όμως βάζει τα μαύρα σε Τσούκτσβανγκ (zugzwang), μια κατάσταση όπου με οποιαδήποτε κίνηση θα γίνει χειρότερη, αλλά όμως ο παίκτης είναι υποχρεωμένος να κάνει μια κίνηση. Κάθε μία από τις δεκαεννιά νόμιμες απαντήσεις των μαύρων επιτρέπει ένα άμεσο ματ. Για παράδειγμα, αν τα μαύρα αμυνθούν με 1...Αxθ7, το τετράγωνο δ5 μένει αφύλακτο, και τα λευκά δίνουν ματ με 2.Ιδ5#. Ή αν τα μαύρα παίξουν 1...Πε5, μπλοκάρουν αυτό το τετράγωνο διαφυγής του βασιλιά τους επιτρέποντας το 2.Βη4#. Όμως, αν τα μαύρα μπορούσαν να μη κινηθούν, τα λευκά δεν θα είχαν τρόπο να δώσουν ματ στην δεύτερή τους κίνηση.

Η θεματική προσέγγιση στον εντοπισμό της λύσης είναι να παρατηρήσουμε ότι στην αρχική θέση τα μαύρα είναι σχεδόν σε τσούκτσβανγκ. Αν τα μαύρα υποχρεώνονταν να παίξουν πρώτα, μόνο οι απαντήσεις Πε3 και Αη5 δεν θα επέτρεπαν άμεσο ματ. Όμως, κάθε μία από τις κινήσεις αυτές μπλοκάρει ένα κρίσιμο τετράγωνο διαφυγής του μαύρου βασιλιά, και μόλις τα λευκά απομακρύνουν κατάλληλα τον πύργο από το θ2 θα μπορέσουν να μετακινήσουν στο τετράγωνο αυτό ένα κομμάτι τους για να δώσουν ματ: 1...Πε3 2.Αθ2# και 1...Αη5 2.Βθ2#.

Η παράταξη μαύρων πύργων και αξιωματικών (Α Π Π Α) είναι το γνωστό στους προβληματιστές θέμα Αυλοί Αρμόνιου (Organ Pipes). Αυτή η παράταξη σημαίνει ότι τα μαύρα κομμάτια μπορούν να εμποδίσουν το ένα το άλλο: για παράδειγμα, δείτε τι συμβαίνει όταν τα μαύρα μετά το κλειδί παίξουν 1...Αζ7. Τα λευκά τώρα κάνουν ματ με 2.Βζ5#, μια κίνηση που έγινε εφικτή μόνο επειδή ο μαύρος αξιωματικός εμπόδισε τον μαύρο Πζ8 που φρουρούσε το τετράγωνο ζ5 - αυτό είναι γνωστό ως αυτοπαρεμβολή. Παρόμοια, αν τα μαύρα απαντήσουν 1...Πζ7, αυτό δημιουργεί παρεμβολή στην φρούρηση του δ5 από τον Αη8, με συνέπεια να μπορούν τα λευκά να δώσουν ματ με 2.Ιδ5#. Αμοιβαίες αυτοπαρεμβολές σαν αυτή, μεταξύ δυο κομματιών σε ένα κενό τετράγωνο, είναι γνωστές ως παρεμβολές (ή διατομές) Γκρίμσο. Υπάρχουν αρκετές παρεμβολές Γκρίμσο στο πρόβλημα αυτό.

Διάφοροι διαγωνισμοί (ή τουρνουά) υπάρχουν και για την σύνθεση και για την λύση σκακιστικών προβλημάτων.

Διαγωνισμοί σύνθεσης προβλημάτων

Οι διαγωνισμοί σύνθεσης μπορεί να είναι τυπικοί ή άτυποι.

  • Άτυπους διαγωνισμούς διεξάγουν συχνά τα περιοδικά προβλημάτων και τα άλλα έντυπα που έχουν τακτικές στήλες προβλημάτων, οπότε συνηθίζεται τα συμμετέχοντα προβλήματα να έχουν δημοσιευθεί στο συγκεκριμένο περιοδικό σε κάποια συγκεκριμένη χρονική περίοδο για να μπορούν να λάβουν το βραβείο του άτυπου διαγωνισμού.
  • Στους τυπικούς διαγωνισμούς τα προβλήματα που συμμετέχουν δεν δημοσιεύονται προτού κριθούν, (σε αντίθεση με τους άτυπους, που δημοσιεύονται). Οι τυπικοί διαγωνισμοί συχνά διεξάγονται σε ανάμνηση ενός συγκεκριμένου γεγονότος ή προσώπου. Ο Παγκόσμιος διαγωνισμός σκακιστικής σύνθεσης (World Chess Composing Tournament, WCCT) είναι ένας τυπικός διαγωνισμός για εθνικές ομάδες και διοργανώνεται από την Μόνιμη επιτροπή της FIDE για τις σκακιστικές συνθέσεις (Permanent Commission of the FIDE for Chess Composition, PCCC).

Στους τυπικούς και στους άτυπους διαγωνισμούς, οι συμμετοχές κανονικά περιορίζονται σε συγκεκριμένο είδος προβλήματος (π.χ. δυάρια, πολυκίνητα, βοηθητικά) και ίσως υπάρχουν επιπρόσθετοι περιορισμοί (π.χ. προβλήματα με Σκάκι περιπόλου (patrol chess), ή προβλήματα που εμφανίζουν το θέμα Λάσνι (Lacny), ή προβλήματα με λιγότερα από εννιά κομμάτια). Συνήθως απονέμονται τίτλοι τριών κατηγοριών: αυτοί είναι κατά φθίνουσα σειρά σπουδαιότητας, τα βραβεία, οι εύφημες μνείες και οι έπαινοι. Ο κριτής αποφασίζει πόσα προβλήματα θα συμπεριληφθούν σε κάθε κατηγορία, και τα προβλήματα κάθε κατηγορίας μπορεί να μπουν σε κάποια σειρά ή όχι (έτσι η βράβευση θα μπορούσε να περιλαμβάνει 1η εύφημη μνεία, 2η εύφημη μνεία και 3η εύφημη μνεία, ή απλά τρεις ισότιμες εύφημες μνείες).

Μετά την δημοσίευση της βράβευσης, υπάρχει μια περίοδος (τυπικά ένα τρίμηνο) όπου οποιοσδήποτε μπορεί να ισχυριστεί ότι ένα βραβευμένο πρόβλημα είναι αντιγραμμένο (anticipated) (δηλαδή ότι ένα ολόιδιο πρόβλημα έχει δημοσιευθεί σε προγενέστερη ημερομηνία) ή άκυρο (δηλαδή ότι το πρόβλημα έχει δεύτερη ή καμμία λύση). Αν ο ισχυρισμός είναι βάσιμος, η βράβευση διαμορφώνεται όπως πρέπει. Στο τέλος του τριμήνου η βράβευση γίνεται μόνιμη. Το κανονικό είναι να αναγράφεται το βραβείο που έχει απονεμηθεί σε ένα πρόβλημα όταν αυτό επαναδημοσιεύεται.

Διαγωνισμοί λύσης προβλημάτων

Οι διαγωνισμοί λύσης είναι επίσης δύο κύριων τύπων. Στους διαγωνισμούς που γίνονται δι’ αλληλογραφίας, οι συμμετέχοντες στέλνουν τις λύσεις με το ταχυδρομείο ή με email. Οι όροι συμμετοχής είναι παρόμοιοι με εκείνους των άτυπων διαγωνισμών σύνθεσης, συχνά μάλιστα τα ίδια προβλήματα που συμμετέχουν στον διαγωνισμό σύνθεσης δίνονται στον διαγωνισμό λύσης. Είναι αδύνατον να εξαλειφθεί η χρήση υπολογιστών στους διαγωνισμούς αυτούς, αν και μερικά προβλήματα, ιδιαίτερα εκείνα των πολλών κινήσεων, δεν είναι κατάλληλα για λύση από υπολογιστή.

Άλλοι διαγωνισμοί λύσης διεξάγονται με τους συμμετέχοντες παρόντες ταυτόχρονα σε ειδικό χώρο. Έχουν περιορισμένο χρόνο για την λύση των προβλημάτων και απαγορεύεται η χρήση οποιουδήποτε βοηθήματος, εκτός από την σκακιέρα και τα κομμάτια. Ο πιο ονομαστός διαγωνισμός αυτού του τύπου είναι το Παγκόσμιο πρωτάθλημα λύσης σκακιστικών προβλημάτων (World Chess Solving Championship) που οργανώνεται από την επιτροπή PCCC της FIDE.

Και στους δύο τύπους διαγωνισμών, κάθε πρόβλημα μπορεί να δώσει ορισμένους βαθμούς, για κάθε λύση που εντοπίζεται ή και για την απόδειξη ανυπαρξίας λύσης. Οι μερικές λύσεις παίρνουν μέρος του βαθμού. Νικητής είναι ο λύτης που συγκεντρώνει το μεγαλύτερο άθροισμα βαθμών, και σε περίπτωση ισοβαθμίας αυτός που έδωσε τις λύσεις σε συντομότερο χρόνο.

Τίτλοι

Όπως και στο αγωνιστικό σκάκι, οι τίτλοι Διεθνής γκρανμαίτρ (IGM ή παραδοσιακά GM), Διεθνής μαιτρ (IM) και FIDE Μαιτρ (FM) απονέμονται από την FIDE μέσω της PCCC για πολύ διακεκριμένους συνθέτες και λύτες προβλημάτων και σπουδών. (Δεν γίνεται διάκριση ανδρικών και γυναικείων τίτλων).

Για την σύνθεση, ο τίτλος του Διεθνούς Μαιτρ ορίστηκε το 1959, και οι πρώτοι που τιμήθηκαν με αυτόν ήσαν οι Αντρέ Σερόν (Andre Cheron), Αρνόλντο Έλερμαν (Arnoldo Ellerman), Αλεξάντερ Γκέρμπστμαν (Alexander Gerbstmann), Γιαν Χάρτονγκ (Jan Hartong) και Σίριλ Κίπινγκ (Cyril Kipping). Στα επόμενα χρόνια, η απονομή του τίτλου IM, όπως και του τίτλου GM (που απονεμήθηκε για πρώτη φορά το 1972 στους Γκένριχ ΚασπαριάνΛεβ Λοσίνσκι (Lev Loshinsky), Κόμινς Μάνσφιλντ (Comins Mansfield) και Έλτζι Βίσερμαν (Eeltje Visserman)), όπως και του τίτλου FM (που απονεμήθηκε για πρώτη φορά το 1990), καθορίστηκε με βάση το πλήθος των προβλημάτων ή σπουδών ενός συνθέτη που επιλέχθηκαν για δημοσίευση στα άλμπουμ της FIDE. Αυτά είναι συλλογές των καλύτερων προβλημάτων και σπουδών που έχουν συντεθεί σε καθορισμένη τριετή περίοδο, όπως τα έχουν επιλέξει οι κριτές που όρισε η FIDE. Κάθε πρόβλημα που δημοσιεύεται στο άλμπουμ παίρνει ένα βαθμό. Κάθε σπουδή παίρνει 1 2/3. Οι συνεργασίες παίρνουν κανονικά βαθμό, ο οποίος όμως μοιράζεται στους συνεργασθέντες. Ο έλληνας συνθέτης Βύρων Ζάππας ήταν GM στην σύνθεση. Οι έλληνες συνθέτες Παύλος Μουτεσίδης και Χάρης Φουγιαξής είναι IM στην σύνθεση.

  • Για τίτλο FM ένας συνθέτης πρέπει να συγκεντρώσει 12 βαθμούς.
  • Για τίτλο IM απαιτούνται 25 βαθμοί.
  • Για τίτλο GM ο συνθέτης πρέπει να έχει 70 βαθμούς.

Για τους λύτες, οι τίτλοι GM και IM απονεμήθηκαν για πρώτη φορά το 1982. Ακολούθησε ο τίτλος FM το 1997. Μπορεί κάποιος να κερδίσει τους τίτλους GM και IM συμμετέχοντας στο επίσημο Παγκόσμιο πρωτάθλημα λύσης σκακιστικών προβλημάτων (World Chess Solving Championship, WCSC):

  • Για να γίνει GM, ο λύτης πρέπει να επιτύχει τουλάχιστον το 90% των βαθμών του νικητή και επίσης να τερματίσει μέσα στις δέκα πρώτες θέσεις τρεις φορές σε δέκα συνεχόμενα πρωταθλήματα WCSC.
  • Για τον τίτλο του IM, ο λύτης πρέπει να επιτύχει τουλάχιστον το 80% των βαθμών του νικητή και επίσης να τερματίσει μέσα στις δεκαπέντε πρώτες θέσεις δύο φορές σε πέντε συνεχόμενα πρωταθλήματα WCSC. Εναλλακτικά, νικώντας σε ένα πρωτάθλημα WCSC ή ισοβαθμώντας με τον νικητή ο λύτης κερδίζει τον τίτλο του IM.
  • Για τον τίτλο του FM, ο λύτης πρέπει να επιτύχει τουλάχιστον το 75% των βαθμών του νικητή και επίσης να τερματίσει μέσα στο κορυφαίο 40% των συμμετεχόντων σε οποιουσδήποτε δύο διαγωνισμούς λύσης εγκεκριμένους από την επιτροπή PCCC.

Ο έλληνας λύτης Κώστας Πρέντος (μέχρι το 2008 επτά φορές πρωταθλητής Ελλάδος στην λύση σκακιστικών προβλημάτων) είναι IM στην λύση από το 2004.

Ο τίτλος Διεθνής κριτής σκακιστικών συνθέσεων (International Judge of Chess Compositions) απονέμεται σε άτομα που θεωρούνται ικανά να κρίνουν διαγωνισμούς σύνθεσης του ανωτάτου επιπέδου.

Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια

Το καλλιτεχνικό σκάκι είναι μία από τις δυο κύριες δραστηριότητες που σχετίζονται με το Σκάκι και περιλαμβάνει όσα σχετίζονται με σκακιστικά προβλήματα. Η άλλη είναι το Αγωνιστικό σκάκι, που περιλαμβάνει όσα σχετίζονται με σκακιστικές παρτίδες.

Στις σκακιστικές παρτίδες υπάρχει μια κανονική σκακιέρα, στήνονται πάνω σε αυτή οι κανονικοί πεσσοί, και δύο αντίπαλοι παίζουν εναλλάξ, πρώτα ο λευκός και μετά ο μαύρος, πιθανώς με κάποιους χρονικούς περιορισμούς, μέχρι να νικήσει ο ένας ή να προκύψει ισοπαλία. Αν γίνουν λάθη από τους παίκτες, είναι αποδεκτό μέρος του παιγνιδιού. Οι παίκτες βαθμολογούνται ανάλογα με την έκβαση της παρτίδας και κατατάσσονται σε συλλογικό, εθνικό ή διεθνές επίπεδο.

Στα σκακιστικά προβλήματα η κατάσταση είναι διαφορετική. Ο συνθέτης δημιουργεί μια θέση, προσπαθώντας να είναι οπωσδήποτε πρωτότυπη, και δημοσιεύει το πρόβλημα στην σκακιστική στήλη κάποιου εντύπου συνοδεύοντάς το με μια εκφώνηση του τι πρέπει να επιτύχει ο λύτης. Ο λύτης (πιθανότατα δεν είναι ένας) που επιχειρεί να λύσει το πρόβλημα, επιδιώκει να εντοπίσει το θέμα του προβλήματος και να διαπιστώσει αν είναι όμορφα ενσωματωμένο στην λύση. Αν το πρόβλημα έχει κάποια ατέλεια ή έλλειψη πρωτοτυπίας, θεωρείται εντελώς άχρηστο. Επομένως ο στόχος στο καλλιτεχνικό σκάκι δεν είναι ο συναγωνισμός δύο παιχτών για τον βαθμό της νίκης, αλλά η χαρά της δημιουργίας ενός μοναδικού ωραίου γρίφου από την μεριά του συνθέτη, και η χαρά της ανακάλυψης της λύσης από την μεριά των λυτών. Η τελειότητα, η πρωτοτυπία και η ομορφιά δικαιολογούν το επίθετο: καλλιτεχνικό.

Είδη προβλημάτων καλλιτεχνικού σκακιού

Υπάρχουν πολλών ειδών σκακιστικά προβλήματα και υπάρχει σχετική ορολογία.

  • Αυτά που ακολουθούν τον κανονικό τρόπο παιχνιδιού λέγονται ορθόδοξα. Υπάρχουν προβλήματα που καθορίζουν μέγιστο πλήθος κινήσεων για την λύση τους (δυάρια, τριάρια, πολυκίνητα), και άλλα που δεν καθορίζουν πλήθος κινήσεων (οι σπουδές). Όσα δεν είναι ορθόδοξα λέγονται ανορθόδοξα και διαχωρίζονται σε φαντασίαςετερόδοξα και μυθικά.
  • Μια μεγάλη ομάδα προβλημάτων είναι αυτά που έχουν τα κανονικά κομμάτια σε κανονική σκακιέρα, αλλά δεν επιδιώκουν οι δύο αντίπαλοι να νικήσουν. Υπάρχουν τα βοηθητικά και τα αντίστροφα.
  • Υπάρχουν προβλήματα σειράς κινήσεων, που οι αντίπαλοι δεν παίζουν εναλλάξ.
  • Τα προβλήματα που ξεφεύγουν τελείως από τον κανονικό τρόπο παιγνιδιού ανήκουν στο Ανορθόδοξο σκάκι. Μπορεί να μην είναι κανονική η σκακιέρα (π.χ. Κυλινδρική οριζόντια), μπορεί να μην είναι κανονικός ο τρόπος κίνησης των γνωστών κομματιών (π.χ. Μαξιμούμερ ή Μαντράζι) και μπορεί να υπάρχουν ανορθόδοξα κομμάτια! Ίσως να μη μας ενδιαφέρει η λύση από τη θέση και μετά, αλλά οι κινήσεις που οδήγησαν στη θέση αυτή από την κλασσική αρχική θέση (π.χ. Συντομότερη αποδεικτική παρτίδα).

Οι ασχολούμενοι με το αγωνιστικό σκάκι συνήθως δεν συμπαθούν τα προβλήματα, καθώς τα θέματά τους δεν συναντώνται γενικά στην πράξη, εκτός κυρίως από τις σπουδές που θυμίζουν φινάλε παρτίδας και το θέμα τους έχει συχνά πολλά να προσφέρει στους σκακιστές. Έχει παρατηρηθεί όμως ότι ορισμένοι αγωνιστικοί σκακιστές βελτιώνουν αισθητά το παιγνίδι τους όταν έρθουν σε επαφή με το καλλιτεχνικό σκάκι που θεωρείται ότι γενικά εξασκεί ιδιαιτέρως τις ικανότητες μετρήματος.

Αγωνιστικότητα και καλλιτεχνικό σκάκι

Για να αναπτυχθεί η αγωνιστικότητα στο καλλιτεχνικό σκάκι, γίνονται διαγωνισμοί σύνθεσης και διαγωνισμοί λύσης σκακιστικών προβλημάτων. Υπάρχουν μακροχρόνιοι και ζωντανοί διαγωνισμοί και των δύο κατηγοριών, καθώς και επίσημοι τίτλοι που απονέμονται στους συμμετέχοντες σε αυτούς τους διαγωνισμούς.

Έλληνες προβληματιστές, που έχουν διακριθεί με υψηλές επιδόσεις σε διεθνείς διαγωνισμούς. είναι μεταξύ άλλων οι GM Βύρων Ζάππας, IM Παύλος Μουτεσίδης και IM Χάρης Φουγιαξής.